Jako danie główne w dzisiejszej dawce informacji technicznych, serwuję Rage'a. Nie jest to już nowość, biorąc pod uwagę częstotliwość z jaką są wydawane nowe gry, ale to akurat ten rpg'o-fps urzekł mnie swoimi rozwiązaniami.
Sama gra, jak powiedział to Carmack (tak, ponieważ to ta legenda sprawowała pieczę nad rozwojem technologicznym tej produkcji) była tworzona od ładnych paru lat w czeluściach studia idSoftware. Wszystko to przez ciągłe szukanie nowych, ciekawszych i nie jednokrotnie bardziej optymalnych rozwiązań, jak na przykład nowe spojrzenie na grafy" i to czy jest możliwe tworzenie świata gry bez powtarzalnych elementów? Okazuje się że można.
Każdy game designer prędzej czy później staje przed problemem powtarzalności- ograniczona ilość możliwych do wykorzystania modeli powoduje konieczność korzystania z tych samym obiektów kilkadziesiąt, kilkaset razy. W tej sytuacji o sukcesie będzie decydować odpowiednie, różnorodne rozłożenie tych modeli w obrębie obrabianej przestrzeni- jednak to nie wszystko.W rzeczywistości każdy obiekt jest unikatowy. Pomimo identycznego kształtu, koloru i faktury, jeden ma rysy, drugi pęknięcia, trzeci graffiti, a na inny nasikał pies pozostawiają chlubnie mokrą plamę. Do tej pory, we wszystkich grach ( de facto nikt tej techniki nie porzucił, stosuje się to cały czas ) by nałożyć coś na już istniejący obiekt dodaje się w edytorze coś co nazywa się decal. Jest to pewne ustrojstwo, które pozwala rzutować dowolny obraz na pewną płaszczyznę.
Ciekawski?
Więcej dowiecie się w dalszej części wpisu --> [link]











